lunes, 22 de diciembre de 2014

Cuando las consolas tenían cartucho (chips de apoyo o Mapper)

Este artículo ha sido una investigación de arqueología tecnológica, por lo que la mayor parte de la información ha tenido que ser reconstruida y puede que este incompleta o sea errónea, en todo caso si usted lector detectan cualquier error por favor no dude en comunicármelo para subsanarlo lo antes posible y conseguir un documento lo más completo posible.


Hubo un tiempo en que las consolas y microordenadores tenían cartuchos en vez de CD, DVD, Blu-Ray o disco duro para descargas digitales, y en esa época había que “estrujar” al máximo el hardware de la máquina, ya que no podíamos disponer de una consola nueva cada 4 o 5 años, además de realizar piruetas espectaculares por parte de los programadores para realizar juegos más vistoso, más largos y más
espectaculares, también los ingenieros de hardware hicieron lo propio con los cartuchos e introdujeron chips de apoyo que “dopaban” nuestras consolas y las dotaban de características nuevas. Esto que en la época de los 16 bits parecía que lo había inventado Nintendo con su Súper Nintendo, ya se hacía anteriormente. Veamos que juegos y que sistemas usaron anteriormente este apoyo extra en sus cartuchos de manera cronológica.

Atari 2600 (1977)



El primer chip de apoyo del que he podido constatar su existencia documentada, dejando a un lado el de 2k y 4k de ROM, es el CV Commavid que permitía a la Atari 2600 ampliar su RAM en 1K, además de llevar 2k de ROM. Me ha sido imposible encontrar información sobre que juegos usaban este chip, solo he podido encontrar información que la empresa que lo usaba era Commavid.

F8 permitía usar dos bancos de memoria de 4k a la vez con la complejidad que suponía estar leyendo en un banco y pasar al otro sin producir fallos. Este chip se usó en cartuchos de 2in1.



F6 era un calco del F8 pero permitía el uso de 4 bancos de memoria de 4k, dando una suma de 16k. Usado en cartuchos 4in1.



F4 funcionaba de la misma manera que el F8 y el F6 pero aumentando los bancos de memoria a 8 de 4k cada uno, dando un total de 32k. Usado en juegos de 8in1 y más.


FE o Activision Especial era una evolución mucho más sofisticada que el F8, ya que la conmutación entre los dos bancos de memoria se hacía a través de la pila de memoria. Solo tres juegos usaron este sistema Decathlon, Robot Tank, y el prototipo Thwocker.



E0 mapeaba 4 bancos de memoria ROM de 2k pudiendo asignar 1k de los 4k reservados cuando fuera necesario. Usado este en solo en dos juegos, el Parker Brothers y Tooth Protectors.


3F o Tigervision, este Mapper era usado solo por esta compañía, y reservaba 2k de paginación.


FA o RAM Plus es una mezcla del CV y del F8 ya que lleva 12k de memoria ROM y 256bytes de RAM, pero con la diferencia que solo albergaba 3 bancos de memoria de 4k. No he podido encontrar información sobre juegos que lo usaban.

E7 se podría decir que es una evolución del 3F ya que maneja 16k de ROM y 2k de memoria RAM. Fue utilizado en los juegos denominados Super Game Cartridge.



F0 o Megaboy podía manejar hasta 64k de memoria ROM, debe su nombre al único juego en el que fue usado el Megaboy, una especie de juego educativo.



UA maneja dos tipos de memoria una ROM de 8k y otra de 4k de TI. Solo he podido encontrar información de este mapper en un prototipo del cual no he encontrado ninguna información, por lo que no descarto que solo fuera eso mismo, un prototipo.

Próxima entrega, los mapper de MSX, continuara.

2 comentarios:

Sito_pixelacos dijo...

Como curiosidad, el primer chip de la foto es una eprom. Es el equivalente a una rom de un cartucho normal y corriente, solo que en version "escribible". Se suele usar mucho en repros de nes, e incluso en cartuchos piratas de la nasa Y GAME BOY es facil encontrarlas dentro con la ventanita tapada con celo. jajaja.

Primy dijo...

Efectivamente Sito_pixelacos, muy buena apreciacion, (pulgar hacia arriba)