jueves, 16 de abril de 2015

When dreams come true


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Articulo realizado por Pacob para este blog y Retro Bites


Buenas de nuevo, aquí me presento con mi segundo artículo, esta vez con solo leer el titulo estoy seguro que muchos ya me habéis pillado y sabéis de que voy a hablar. Efectivamente, vamos a hablar de perros, bienvenidos amigos a un especial de como el perro y el gato dirigido y presentado por mí, Pacob, no quiero dejar de agradecer también a mi buen amigo Ikler Jimenes por cedernos los medios técnicos necesarios.
  • I.J. -Muchas Gracias Pacob, y bienvenidos a la nave del misterio.
  • Pacob. -Ikler, lo siento pero la entrevista la hago yo así que tú a tu vaso y tu maderita con letras como hemos quedado, además dar las gracias a internet en general por cedernos un poco de su espacio.
  • P. -Al lado mío, bueno es un decir, aunque desde que se inventó internet las distancias no son lo que eran así que digamos que esta más o menos cerca… tenemos a nuestra invitada Mitchy:
    Buenas tardes Mitchy.
  • M. -Yes.
  • P. -Perdonad por la respuesta pero entre que es americana y que me responde en plan antiguo por medio del vaso que mueve ilker, pues creo que no será literal la entrevista, ¿no es algo que te moleste verdad?
  • M. -No
  • P. -Bueno, comencemos la entrevista, lo primero que te quería preguntar es por tus inicios, cuéntanos un poco sobre ti.
  • M. -Bueno Pacob la verdad al principio yo era un perro normal, hacía cosas de perro normal, me sacaban a la calle a correr, comía lo que me ponían en el plato, defecaba en la calle a la vista de todo el mundo en cualquier parque… vamos cosas aburridas de perro, hasta que un día mi amo, Jay que era un señor muy simpático que solía usar camisas hawaianas y que se afeitaba poco se decidió a llevarme a su trabajo.
  • P. -¿Jay? No es un nombre muy común, la verdad no me suena mucho.
  • M. -Normal, lo curioso seria que le conozcas, creo que antes de conocernos por lo que me contó ya trabajaba, aunque hacía cosas bastante banales por las que no se le recuerda, por ejemplo fue uno de los creadores en la universidad de Berkeley de un protocolo llamado TCP/IP, pero no debió ser importante por que casi nadie le recuerda por eso.
  • P. -¿Vamos que sin él Internet es posible que no existiera tal y como lo conocemos hoy?
  • M. -¿Qué es Internet?
  • P. -Es un sitio donde hay porno gratis a saco, incluso la gente sube el porno que crean y hay de todos los tipos imaginables.
  • M. -Ostras pues entonces sí que es un buen invento, tengo que ponerme al día.
    …….
  • P. -Por favor ¿podrías dejar de poseer mi ordenador y seguir con la entrevista? Después lo dejo encendido y ya miras perritos calientes en otro momento.
  • M. -Es que menudo descubrimiento, ahora cualquiera se centra, pero bueno continuemos, cuando llegué a su vida Jay ya trabajaba en Atari, pero era un ingeniero mas, como me solía poner comida del DIA, le ofrecí un trato, si me colocaba en atari yo trabajaría las mismas horas que él, así dispondría de un poco más de sueldo, eso sí yo a cambio comería Royal Canin.
  • P. -Vamos que comenzaste a currar como todos lo hacemos, curiosamente yo con mi primer sueldo me compré una Saturn.
  • M. -¿Qué es una Saturn?
  • P. -Bueno es una consola que yo deseaba tanto como tú deseabas mejorar tu dieta.
  • M. -Bueno imagino que empezamos todos así, continúo con la historia, me consiguió colocar en Atari, me dieron una tarjeta de fichaje y allí descubrí mi pasión por el diseño de semiconductores, la verdad es que empecé allí solo por enchufe, no tenía ni idea de que es lo que tenía que hacer, pero es curioso, cuando Jay cometía algún fallo se me revolvía algo en el estómago. 
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    Aquí tenemos a Mitchie con su amigo Jay, yo cada vez tengo más claro quién era el que mandaba
  • P. -Vamos por partes, lo de que sintieras algo en el estómago podía ser por las croquetas del DIA aun tiene un pase, ¿pero lo de que te dieron tarjeta de fichaje? Serían los 70 pero no me lo creo, por muchas drogas que en esa época hubiese no me creo que te confundieran con una persona!!!!.
  • M. -Ya empezamos con la perrofobia!!!!!!!!!!!!
  • I.J. SEÑORES ACABA DE APARECER EN MEDIO DE LA MESA LO QUE YO DIRÍA QUE ES UNA CACA DE PERRO!!!!!
  • P. -Que te calles Ikler que esta entrevista la hago yo.
  • M. -Ves esto es lo que solía hacer cuando la gente era tan intransigente como tú, aunque Jay solía ser más educado, cuando alguien se quejaba de mi tema de raza o decía que quería traer a su mascota solía comentar que cuando trabajase él la mitad de bien que trabajaba yo les dejaría traer a sus mascotas.
  • P. -¿De verdad?
  • M. -Te lo juro por Snoopy, y que conste que a mí nunca me importó que trajeran perritos pero a Jay parecía que sí.
  • P. -Continuamos con tu etapa en Atari si quieres que esto con las anécdotas se está pasando de largo.
  • M. -Bueno, uno de mis primeros trabajos fue hacer una consola de videojuegos que se vendió muy bien, la CVS también conocida como Atari 2600, la verdad en su momento no estaba mal pero yo, como verás a lo largo de la entrevista, era muy exigente y siempre quería más.
  • P. -Bueno aunque vamos un poco cortos de tiempo tal vez ¿podrías hablarnos un poco de la atari 2600? A la mayoría la gente que ama la retroinformática creo que podría interesarles.
  • M. -Yo encantada, la verdad es que era una máquina adelantada y por mucho a su época, ¿sabes que consiguieron el scroll más suave de la historia en esa consola?
  • P. -¿No me digas?, ¿cuándo?
  • M. -Sí, no fuimos nosotros, en realidad fueron los creadores de un juego llamado pitfall.
  • P. -Espera, pitfall no tiene scroll…
  • M. -En realidad si, el scroll es tan suave que tienes que ralentizar la máquina a 0,001 frames por segundo para disfrutarlo, de hecho fue el primer juego con scroll parallax.
  • P. -No, creo que eso fue una equivocación de la micromania.
  • M. -¿Tu cobras por escribir?
  • P. -No
  • M. -Pues ellos sí, así que….
  • P. -Ok, me comentabas que estabas en Atari y que fuiste una parte fundamental de la atari 2600, en realidad cual fue tu cometido? Por qué la verdad yo no esperaba que durase más de 4 líneas esta entrevista pero se pone la cosa interesante.
  • M. -Bueno, creamos el TIA.
  • P. -¿TIA?
  • M. -Sí, en realidad sería el chip gráfico de la 2600, solo que como siempre Atari, que era un poco rácana, nos obligó a no ponerle memoria ya que decía que era muy cara, lo que nos complicó un poco más la vida, aun así logramos una paleta de colores muy decentes para la época. Ni más ni menos que 128 colores (que en el momento de salida era algo impresionante), también manejaba la detección de colisiones, generaba los dos canales de sonido además de gestionar la información del potenciómetro de los joysticks que eran analógicos y los gatillos.
  • P. -Bueno, bueno, voy a tener que dejar la entrevista por hoy, la verdad Ikler me cobra por horas
  • M. -Ostras como perritas calientes!!!!!
  • P. -Eso es otro tema, tranquilo que te dejo él ordena un rato encendido.
  • P. -¿Pero vas a dejar esto así?, ahí mucha gente que quiere conocer la historia, ahí mucho más que contar…
  • M. -Bueno eso el pueblo lo dirá, hasta aquí la entrevista, en caso de que a alguien más le interese es posible que continúe.
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    En el último momento nuestro entrevistado nos mandó una foto en la cual se aprecia que la historia de que trabajaba en atari y que fichaba como cualquier otro trabajadores real, podemos apreciar su tarjeta de fichaje la cual le daba acceso a los lugares más recónditos de atari.
  • P. -Por petición popular continúas con la entrevista (En realidad solo parece interesarle a Javi de Retrobits y a Primy de Primyretro, pero con una persona que le interese ya me doy por satisfecho). Nos habíamos quedado en la Atari 2600.
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  Publicidad de la época del Atari 2600
  • M. -Sí, el siguiente trabajo que hicimos para Atari fue el ordenador Atari 400/800, en realidad era el mismo ordenador, solo cambiaba la cantidad de memoria que ni siquiera coincidía con la que llevaba en realidad el ordenador (así de cachondos que éramos, jejjeje). La verdad esa etapa fue un poco aburrida, en realidad Jay y yo nos limitamos a crear una continuación del TIA, el CTIA, controlaba los sprites, la detección de colisiones, control de prioridad y iluminación de los objetos. La verdad fue una buena computadora en su época y tanto Jay como yo estábamos convencidos de que las computadoras eran el futuro, pero todo cambió.

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 He puesto TIA en Google y esto es lo primero que me ha salido, creo que no es la misma pero ahí queda. De nada.

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 Esta es la TIA del 2600, es casi igual de sexy

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Y este es un atari 800 con 48kb de ram!!!!

  • P. -¿El crack del 83?
  • M. -Que va, aun ni siquiera habían acabado los 80, todo el mundo estaba como loco con las consolas, la Atari 2600 vendía genial, lo que nos cambió la vida fue la salida del 68000 de Motorola, Atari emperrada en seguir con los micros de 8 bits cuando fue lanzado un micro de 32 bits y encima barato, le propusimos a Atari hacer una máquina con el que tendría que ser mucho más potente que cualquier cosa creada hasta ese momento, pero Atari no quería saber nada de máquinas que no llevasen un 6502 que era muy barato. Entonces decidimos marcharnos a Xymox, que era una empresa recién nacida pero que tenía algunos contratos bastante jugosos, entre ellos con el ejército con lo que al menos nos dejaba jugar con el 68000.
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68000, el objeto de deseo.
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 Huy, perdón, ésta se ha colado, el Maria del 7800 de Atari no lo diseño Jay Miner.
  • P. -Vamos que dejasteis una de las empresas más grandes del sector en su momento más álgido para iros a una empresa desconocida que acababa de crearse solo por que os dejaban jugar con el 68000
  • M. -Si, teníamos muy claro que el 68000 y los ordenadores eran el futuro, la verdad jamás nos importó mucho el dinero, en realidad lo único que queríamos era revolucionar el mercado, crear algo que jamás a nadie se le había ocurrido. Más tarde a eso le pusieron un nombre en la presentación de Joe Pillow (nuestro sueño echo realidad, mecagüen Commodore y en Jack Tramier). Lo llamaron MULTIMEDIA.
  • P. -Creo que te estás adelantando, Joe Pilow, no recuerdo ningún ordenador llamado así, ¿era algún ingeniero que os acompañara?
  • M. -Bueno en realidad no, si quieres sigo contando la historia, aún quedaba tiempo para que Joe (aunque te adelanto que Joe antes fue una mujer) entrase en nuestras vidas.
  • P. -Anda como el de Matrix pero al revés, sí estabais adelantados a vuestro tiempo sí. Casi mejor entonces sigue contando que esto empieza a ponerse cuanto menos curioso, ya llegaremos a Joe cuando sea el momento.
  • M. -Bueno pues estábamos en Xymox, era una empresa recién creada, pero tenían muy claro que querían hacer cosas grandes, equipos médicos, simuladores de vuelo para el ejército, cosas muy interesantes, como Jay siempre estuvo bastante pachucho si no podíamos hacer el mejor ordenador de la historia al menos queríamos hacer algo que salvara vidas, así que comenzamos a trabajar en mejorar marcapasos, entonces un día nos llamó un antiguo compañero de Atari, Larry. Como nosotros él también había dejado hace un tiempo Atari (hablamos ya del año 1982) para crear una pequeña empresa llamada Activision (la misma que creó el pitfall de la que te hablé el otro día). Nos comentó que un grupo de dentistas de Texas le ofrecían un crédito de 7 millones de dólares para crear una consola de videojuegos que compitiera con Atari.
    Por fin teníamos la oportunidad de crear el ordenador que no nos dejó Atari, teníamos muchísimo stock de material electrónico en Xymox llegamos a un acuerdo con ellos para que nos dejaran salir y llevarnos material con nosotros y así fue como nos marchamos a Santa Mónica para crear nuestra propia empresa, HI TORO. Pero como siempre a alguien no le gustó el nombre por que ya había una empresa de corta céspedes bastante popular llamada TORO, la verdad yo no veía el problema, los toros son unos animales realmente bellos y que dan respeto si te los encuentras por el campo, que era lo que queríamos que fuera nuestra máquina, qué problema podía haber con que alguien se acordase de los corta céspedes cuando escuchase nuestro nombre, nosotros debíamos de arrasar justamente como lo hacia un corta césped con todo lo que se pusiera por delante. Pero bueno al final, después de mucha deliberación cambiamos el nombre de la empresa por por Amiga, a Jay no le gustaba el nombre, pero saldríamos en el listado telefónico por delante de Atari así que al igual que había que tomar una decisión realmente complicada me preguntaron y caminé hacia la derecha signo de que le daba mi aprobación. Amiga acababa de nacer.
  • P. -A mí AMIGA me parece un nombre precioso, mi primer ordenador se llamaba así.
  • M. -Comenzamos a hacer nuestra consola Lorraine (La llamamos así porque la mujer de Larry se llamaba así, con lo que si alguien escuchaba algo sobre Lorrine lo último que pensaría es en un ordenador). En realidad fuimos un poco malvados y mientras los inversores creían que hacíamos una consola nosotros diseñábamos un ordenador, y menos mal por que gracias a eso cuando en 1983 se fue abajo el mercado de las consolas conseguimos que no nos retirasen la financiación ya que los ordenadores como el IBM PC y el MAC vendían bastante bien.
    Pero nuestra idea de ordenador no era como la de ellos, lo que nuestros competidores hacían en esa época era diseñar el ordenador en torno al microprocesador y después en la placa base solo se hacían las conexiones con los chips de memoria,bus I/O y el display, nuestra idea era que el microprocesador estuviera apoyado por chips específicos y que costase como máximo 2000 dolares de fabricar, la tercera parte de lo que costaban nuestros competidores, lo teníamos claro, había que hacer un súper computador para el pueblo, en el cual pudieras hacer cosas como las que se hacían en una Silicon Graphics de más de 20000 dolares, o incluso superar a los PC AT de más de 4000 dolares que, claro, no estaban al alcance de la gente normal.
  • P. -Espera, hace no mucho escuché en un podcast de renombre en España una comparativa de amiga vs pc, en la cual se demostraba que a mismo precio el PC estaba en igualdad de condiciones.
  • M. -Eso me gustaría escucharlo, ¿de qué estás hablando? Yo desde luego no lo recuerdo así.
  • P. -Bueno, comparaban un amiga 500 de 1992 con la ampliación de 512kb con un PC de igual precio que era un 286 con una VGA, vamos desmitificando que el amiga estaba por encima del PC.
  • M. -Eso es totalmente injusto, cuando el AMIGA 1000 salió al mercado una tarjeta VGA costaba al menos 5000 dolares, ese ordenador PC en 1986, por poner un ejemplo, que ya el AMIGA estaba en el mercado, costaría no menos de 9000 dolares. Con eso te comprabas más de 5 AMIGA 1000, incluso si fuéramos al 1988, año en el que el AMIGA 500 ya estaba en el mercado, costaría al menos lo mismo que 3 AMIGA 500 en las mismas condiciones de la comparativa. Ademas en 1992 salio el 1200, que no era lo que me gustaría que saliese, siempre defendimos que había que dejar la compatibilidad por hard atrás ya que solo traía problemas, lo que tendría que haber salido en 1992 era el AAA pero Commodore como siempre pasaba de nosotros.
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    Sí, al final conseguimos lo que nos propusimos, salir a menos de 2000 dolares, lo que hizo que el precio de nuestros competidores bajase drásticamente, aun así ni con esas consiguieron igualar nuestro precio.
  • P. -Continuemos por favor con la historia, que me da que puede haber polémica y ademas te has ido al final de la historia con la tontería, porque yo no recuerdo nada de AMIGA más allá del AGA.
  • M. -Nos llevó dos años tener crear el primer prototipo de Lorraine, prácticamente estábamos en la bancarrota, nos habíamos gastado los 7 millones de dólares para que Joe Pillow fuera una realidad. Pero para el C.E.S de 1984 estaba listo, teníamos 24 protoboards de 1 metro por 30 centímetros,con unos 7200 chips en total, y como había que llevarlos y ya no teníamos dinero decidimos llevarlos en el avión con nosotros. Lo metimos en unas fundas de almohada, le pusimos una corbata, una chaqueta, le pintamos una sonrisa en la cara y dos ojos y le compramos un billete a nombre de Joe Pillow (Pepe Almohada) y nos montamos juntos en el avión.
  • P. -¿De verdad quieres que me crea que metisteis el trabajo de 2 años y 7 millones de dolares en unas fundas de almohada y lo sentasteis en el asiento de un avión? Estas de broma ¿verdad?.
  • M. – Bueno compramos un billete y probamos a ver si había suerte, simplemente nos salió bien, en los aviones la seguridad no era muy férrea y si cabía en un asiento y había pagado su billete en una línea aérea de bajo coste podías llevar lo que te viniera en gana.
  • P. – Ok pero me cuesta creer, no veas la paranoia que hay hoy por hoy en los aeropuertos.
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    Pues va a ser que es verdad.
  • M. -Llegamos al C.E.S. La moral estaba muy baja, pero aun así seguimos trabajando hasta el último momento, incluso la noche anterior al C.E.S creamos la presentación de una bola rebotando por la pantalla mientras sonaba el golpe de un bate de béisbol de juguete contra la puerta de un garaje (Por cierto una anécdota curiosa sobre bates de béisbol es que los usábamos para dirimir la dirección correcta del proyecto Lorraine. La cosa funcionaba así: Cualquiera de nosotros podía proponer cualquier cosa que se le pasase por la cabeza de introducir, como éramos un grupo pequeño de menos de 30 personas era bastante fácil ver si era o no bueno para Lorraine, eso sí si no funcionaba o se salía del presupuesto prepárate a una dura reprimenda, los demás te golpearían con sus bates de plástico. En realidad no era muy doloroso, al menos físicamente, porque en el ego a más de uno sí que le dolía bastante). Sabíamos que teníamos algo grande, creíamos en ello, pero estábamos al límite.
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    Si pones en Google demo bola Amiga, son las dos primeras imágenes que salen.
  • Comenzamos las presentaciones y la respuesta de la gente fue increíble, simplemente no se podían creer lo que veían con sus propios ojos, la gente entraba a nuestra sala con la idea de ver algún periférico o juego para Atari (era nuestra tapadera para que nadie supiera que realmente estábamos revolucionando la informática a un nivel que jamás se había visto en ese momento), se encontraban con las protoboards, una pantalla y un teclado, pero era empezar las demos y ver como se les desencajaba la cara. Los asistentes buscaban por la habitación donde estaban los cables que salían de la habitación hacia la súper computadora que movía aquello, era simplemente imposible que algo que entraba en aquella habitación hiciese las cosas que estaban viendo.

     

Las protoboards que formaban Lorraine

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    Aunque la que yo buscaba es esta que sale la 10 o por ahí, así que tanto no debió sorprender…
  • Solo había un problema:
    Estábamos prácticamente en bancarrota.
  • P. -¿O sea que aquí acaba la historia?
  • M. -En realidad no, ya no sabíamos de donde sacar dinero así que les ofrecimos el AMIGA a todo el que pasaba por la feria que pudiese interesarle, pasamos por Apple, Silicon Graphics, IBM, COMMODORE (Me cagüen sus muertos). Creo que por todas (Incluso a Atari), en realidad nadie nos quería, APPLE ya tenía su LISA preparado que era mucho menos potente que el AMIGA, pero estaba en la línea de producción, SILICON GRAPHICS no estaban interesados en hacer un ordenador para el mercado doméstico (nosotros estábamos emperrados en que debía ser un ordenador que no costase más de 2000 dólares), IBM solo pensaba en el mercado profesional, y Commodore pensaba que su 128 era más que suficiente. Además no tenían demasiada confianza en nosotros, el panorama era desolador. Entonces ATARI nos propuso un trato, totalmente injusto y para quedarse con todo nuestro trabajo pero era tirar todo a la basura o que al menos saliera al mercado. Aceptamos 500.000 dólares que tendríamos que devolver en un mes o tendríamos que re negociar para que ATARI se quedara con AMIGA.
  • P. -Ahora que me doy cuenta me has hablado muy poco de los chips que hacían del Amiga una máquina distinta a los demás. Si te parece bien ¿podrías contarme algo de ellas y seguimos después hablando de la historia?
    M. -Ok, cuando diseñamos el Amiga no queríamos hacer una máquina al estilo de lo que había en ese momento. Queríamos que el 68000 estuviera lo más libre posible así que diseñamos 3 custom chips a los que llamamos por nombres de mujer para que nadie nos copiase (para que te hagas una idea del miedo que teníamos de que nos robasen los diseños te comentaré que las ventanas de nuestras oficinas estaban normalmente tapadas con cartones). Así podíamos hablar por teléfono y si alguien nos escuchaba pensaba que hablábamos de mujeres, jajajajaja todo muy divertido.
    Para desarrollar Lorraine nos basamos en el ordenador SAGE IV, que ya conocíamos gracias a que eran usados en XYMOX para aplicaciones científicas médicas así como base para los simuladores de vuelo de la época. Era un ordenador impresionante pero sus 3500 dólares de precio base no estaban al alcance de cualquiera y estaba muy lejos de lo que queríamos desarrollar, pero ya tenía un 68000 a 8mhz, 512kb de RAM y unidad de disquetes de 5 pulgadas mejor optimizada que el estándar IBM que era capaz de sacar 800kb de cada disco (nosotros logramos un 10% más, 880 kb por disco). Creo que fue un acierto ya que podíamos aprovechar muchas de sus características como el TRIPOS, para adelantar trabajo en caso de no poder cumplir plazos, aunque nuestra idea no era hacer una copia de él. Por eso le adicionamos nuestros 3 custom chips que fueron:

    La primera protoboard de agnus




    En lo que se quedó, que alguien me pase esa dieta.


     AGNUS:
  • Sería el encargado de gestionar todos los accesos a la memoria, reparte la memoria entre el 68000 y el resto de los custom chips decidiendo las cantidades necesarias para cada uno. El original solo podía gestionar 512 kb de RAM lo cual era un problema, aunque rápidamente lo cambiamos por el Fat Agnus el cual ya podía gestionar en sus primeras revisiones 1 mega y en otra posterior 2 megas.
  • P. -Espera, si no recuerdo mal el AMIGA 1000 podía tener más de 512 kb por medio de ampliaciones, ¿eso quiere decir que si tengo un AMIGA 1000 o un 500 de los primeros no podré ampliarlo a más de 512kb? Lo digo por si alguien está interesado en comprarse un AMIGA y solo le reconoce 512kb no podrá acceder a todo el software que precise 1 mega de RAM.
  • M. -En realidad sí, el equipo lo reconocerá, y podrás arrancar todo el software. Lo único que si miras por ejemplo en el Workbench te saldrá que tienes 512kb de fast y 512kb (o más si la ampliación es mayor, pudiendo ser incluso de 8 megas) de slow. Vamos, que la gestionará el agnus pero de una forma mucho más lenta ya que la memoria que no puede gestionar el Agnus tendrá que gestionarla el propio 68000 (Como en cualquier otra máquina basada en 68000, como el Atari St o los Mac), lo que hará que el acceso a ella sea mucho más lenta.
    Continuando con AGNUS, también creamos el primer Blitter de la historia (hoy por lo que leo está presente en cualquier tarjeta gráfica del mercado, así que probablemente no hicimos las cosas mal). El blitter libera totalmente al 68000 de tener que gestionar la memoria dedicada a todo lo que tenga que ver con los gráficos, he de decir que esto nos permitía por ejemplo crear cualquier resolución de pantalla imaginable e incluso trabajar con distintas resoluciones a la vez en un mismo monitor. Por ejemplo podías en un programa de dibujo tener un área para dibujar de 320×240 pixeles y que la barra de herramientas se te mostrase en la parte de arriba o abajo a 640×240, cosa totalmente increíble en ese momento y que ni siquiera los ordenadores modernos son capaces de hacer hoy por hoy. También era capaz de mostrar más de 4000 colores en pantalla en alta resolución, la verdad la creación del blitter se nos ocurrió en una de las visitas a los simuladores de vuelo del ejército, creímos que sería genial poder hacer lo mismo en un ordenador de casa. Pero lógicamente nos quedamos cortos, ¡esos simuladores costaban demasiado dinero! Por supuesto el agnus también se encargaría de rellenar los polígonos pero, como comento, por tema de costes no llegamos a crear una máquina que pudiese rivalizar con las del ejército.
    Otra de las cosas que nos preocupó bastante (¡A Commodore como siempre se la sudó muy fuerte!) es que se pudiese sincronizar la salida del agnus con cualquier señal de vídeo externa, de modo que pudieras juntar la imagen de una videocámara con las imágenes generadas por el Amiga por medio de genlock (A lo cual Commodore también se negó, esos tíos debían de ser idiotas, perdieron una oportunidad genial de entrar en lucha directa con Silicon Graphics a un precio mucho más barato como más tarde se demostró, pero perdieron un mercado muy grande por no querer licenciar o dejar que se sacaran periféricos no oficiales), lo que convirtió más tarde al AMIGA en una máquina muy popular para subtitular y renderizar en TV, siendo usada en muchas series de TV incluso para hacer renders de forma barata y de calidad.
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    Que conste que había más paulas en google
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    Sin ir más lejos está.
    PORTIA, al final llamado PAULA:
    Se encarga de la lógica de la reproducción de audio, controla la unidad de disquetes, puerto serie, y los dos botones del ratón o joystick. Paula tiene 4 canales de audio de 8 bits, aunque nos las arreglamos para tener sonido de 14 bits reduciendo los canales de audio a 2 y utilizando un pequeño porcentaje de la potencia del 68000, aunque solo podíamos usar dos canales. Si quieres saber si en un Amiga 500 está sonando audio de 16 o de 8 bits es bastante sencillo, solo tienes que fijarte en el led de encendido, si está encendido estará maestreando a 8 bits, si está apagado a 14 bits.
    Desde un principio pensamos en que fuese muy sencillo ponerle una interfaz MIDI, pero de nuevo el límite de precio que nos habíamos puesto hizo que recortásemos (aunque sí que empresas externas lo hicieron, aunque de nuevo por la incompetencia de COMMODORE jamás las sacaron a la venta, no solo no lo hizo ella si no que no permitió que empresas externas lo comercializaran, dejando todo ese mercado para los ATARI ST).
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    Como siga así será un post +18, cuanto porno digital.
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    Sí, creo que se fijaron en la una para hacer la otra.
    DAPHNE, al final llamado DENISE: Se encarga del color en pantalla, se podían escoger 2,4,8,16 o 32 colores, aunque gracias a que el blitter va haciendo el dibujado por cada una de las líneas de barrido en realidad se podían tener 32 colores distintos por cada línea de barrido de pantalla, lo que hacía que en mono HAM pudieses tener 4096 colores simultáneos distintos. Ello añadía bastante trabajo al blitter, por lo que para usar más de 32 colores lo aconsejable era usar degradados de color para no tener que redibujar cada una de las líneas de barrido. Si lo que buscabas era hacer imágenes estáticas te permitía cosas como pantallas a 800×600 y 4096 colores, que era algo realmente impresionante, solo estarías limitado teóricamente por tu monitor.

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Las 3 juntitas y revueltas.

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En lo que se convirtieron.
  • P. -Genial, ahora más o menos creo que queda bastante claro de lo que era capaz JOE PILLOW (antes conocida como LORRAINE). Sinceramente en 1984 debía ser impresionante, teniendo en cuenta que lo más potente que había en el mercado doméstico era el APPLE LISA que tenía un precio de 10.000 dólares.
  • M. -Si tienes en cuenta que lo nuestro era mucho más potente y que tendría un coste aproximado de venta de 2000 dólares, creo que sí. El mismo Steve Jobs, cuando vio la presentación y le invitamos a invertir dijo que la máquina que habíamos creado tenía que ser demasiado complicada de convertir en una realidad y menos al precio que se suponía. Nos dio la impresión de que no nos tomó en serio, de haber invertido en nosotros supongo que las cosas podrían haber sido de otra manera.
  • P. -Entonces nos quedamos en que aceptasteis un crédito de 50.0000 dólares de Atari que teníais que devolver en menos de un mes.
  • M. -Así fue, continuamos trabajando de forma realmente dura, pasó el mes y aun no estaba la máquina en el mercado, como era lógico. Al menos conseguimos meter las tres protoboards de 1 metro por 30 centímetros en 3 chips que sí entraban en la placa de cualquier ordenador. Habíamos demostrado que el AMIGA era una realidad. Y no solo eso, sino que por menos de 2000 dólares se podía construir un ordenador con el que el resto de los competidores solo podían soñar.
    Así que esperamos la oferta de ATARI. Jack Tramier movió ficha: 1 dólar por acción. ATARI nos la había jugado pero bien, se llevaban nuestro sueño a precio de saldo, pero al menos habíamos demostrado que hay veces en las que los sueños se hacen realidad (Aunque al final el sueño se convierta en pesadilla).
  • P. -O sea que salisteis de ATARI por que no os permitían hacer el ordenador que queríais y al final acabáis vendiéndolo a ATARI por menos dinero de lo que les habría costado desarrollarlo. Desde luego les salió redondo el negocio.
  • M. -En realidad no. En el último momento COMMODORE, que en un principio no se había interesado en los ordenadores basados en el micro 68000 y que estaba como loca por hacer IBM PC Compatibles, ofreció 4 dólares por acción con lo que Jack Tramier se quedó con cara de tonto y uno de los cabreos más grandes de la historia de la informática (que le den por rata). Aceptamos la oferta de COMMODORE, aunque tampoco sabíamos que era otra patata envenenada.
  • P. -¿Una patata envenenada?
  • M. -Bueno, en realidad así lo veo yo, después de tantos años sigo sin entender por qué entraron a comprarnos. No sé si es que tenían algo personal contra Atari solo porque eran la competencia, si era por tener más opciones o por qué.
  • P. -¿Por qué dices eso?
  • M. -¿Por qué gastarte dinero en algo en lo que no crees realmente?
    Es que era continuo, te di unos cuantos ejemplos anteriormente con las vídeo toaster (que después se demostró fueron un éxito y que, de no haberse opuesto en un principio, COMMODORE nos habría metido en el negocio del cine y de la tv profesional, además de que le daría la opción en 1985 a cualquier comprador de un AMIGA de editar sus propios vídeos, lo cual era cuanto menos revolucionario. Tiene testículos que al final cuando COMMODORE no tenía casi dinero para negarse al fin salieran y le dieran un éxito más que reconocido en el tema de la edición de video al AMIGA, son ganas de perder ventas) o del interface MIDI (que tan buenas ventas dio en el mercado musical al ATARI ST, cuando el Amiga era superior musicalmente al ST, aunque en realidad el AMIGA era superior en prácticamente cualquier aspecto al ST). Para colmo la prioridad más importante para COMMODORE fue que de salida el Amiga tuviese una placa que le permitiera convertirse en un IBM PC Compatible, lo que además consiguió retrasar la salida del Amiga con todo lo que ello implicó (básicamente que Atari se adelantó a la salida del AMIGA con su ST que crearon en un tiempo imbatible, gracias a usar componentes normales del mercado y a que muchos de los problemas que podían surgirles se los habíamos solucionado nosotros al tener que mostrar todas nuestras cartas para que nos dejasen los 500.000 dólares). Tenían una máquina mucho más capaz que un IBM PC, que era capaz incluso por medio de emulación por software de correr MS-DOS, y ellos se emperraban en que tenía que ser compatible por hardware. A esto le siguió la memoria, nosotros sabíamos que al menos tendría que tener 512 kb para poder hacer las cosas que teníamos pensadas para la máquina. Sin embargo en COMMODORE pensaban que 256 kb eran más que suficientes, para más tarde sacar un modelo superior con 512kb. Eso fue una de las discusiones más grandes que tuvimos con ellos y casi le cuesta que le echaran de COMMODORE a Jay. Al final por suerte conseguimos que al menos le pusieran una ranura de expansión en placa para que más tarde los usuarios pudieran saber lo que de verdad era un AMIGA. Sin embargo no conseguimos por ejemplo que la placa se montase en vertical para que refrigerase mejor, por ejemplo. Pero no solo hubo problemas en el tema del hardware, también lo hubo en el software.
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    Un Amiga mil desnudita con su ampliación de memoria para tener 512 kb
  • P. -Es verdad ,algo me suena de que hubo problemas con el sistema operativo.
  • M. -Teníamos muy claro que el ordenador tenía que ser multitarea, pero parece que a nadie más necesitaba poder hacer más de una cosa a la vez. En los ordenadores personales del momento parecía una tontería (¿de verdad alguien quería jugar al Tetris mientras copiaba un disco o escuchar música mientras escribía en el ordenador una carta?), para nosotros no lo era. Así que tuvimos que buscar ingenieros acostumbrados en hacer sistemas operativos multitarea, lo que nos forzó a contratar a Bob Pariseau, quien se dedicaba a hacer sistemas operativos para bancos en los cuales sí era importante que el ordenador hiciera más de una cosa a la vez (aunque a gente como IBM o la misma Commodore les pareciese una pérdida de tiempo y una estupidez). Bob demostró ser un genio y consiguió al final hacer un sistema operativo multitarea real. En MS-DOS había multitarea, pero no era multitarea apropiativa. En la de nuestros competidores como MS-DOS, las instrucciones se hacían por ciclos de reloj, en la nuestra era el sistema operativo el que decidía. De modo que, por ejemplo, podías poner música y escribir una carta, el Amiga decidiría darle prioridad a la música mientras que se escribiría en los momentos libres del 68000. No tendrías saltos, al no estar esclavizado por los ciclos de la CPU para pasar de una tarea a otra. Microsoft tardo 10 años en igualarnos, hasta la salida de Windows NT no se igualó esto en IBM PC. Además teníamos muy claro que la API de programación de AMIGA tenía que ser una de las mejores posibles, queríamos que cualquiera pudiera programar lo mejor posible y darle las mayores facilidades posibles (aquí hay otra de las causas de mi odio a COMMODORE, en vez de apoyar a los desarrolladores les pusieron todas las piedras que encontraron. Creo que dejaron varios países sin piedras solo por dar por saco, eso fue un error monumental a mi forma de ver, y lo que hizo que en cuanto los competidores se pusieron a nuestra altura nos dejasen de lado la mayoría de los desarrolladores). Como R.J. Mical era un genio, pero un poco vaguete, llegado el momento me aposté en la puerta de su despacho y no permití que saliera hasta que la API fuese como tenía que ser. Le llevó 3 semanas, solo permitía abrir la puerta para entrase comida. Aunque el olor de la habitación era poco menos que insoportable, a las 3 semanas ya estaba como tenía que estar así que ya le dejé irse a dormir a su casa y salir al baño. Fue realmente duro pero mereció la pena, pues se consiguió una de las mejores APIs de programación de la historia, algo reconocido por la mayor parte de los programadores que la usaron . Otra de las cosas que nos importaba mucho era que todo el mundo pudiera usarlo sin necesidad de saber programación así que al igual que APPLE le dimos una interfaz gráfica, pero a diferencia de APPLE el nuestro funcionaría de forma totalmente correcta y fluida (Ver LISA funcionando en su momento era un suplicio, nosotros no permitiríamos que pasara lo mismo).
  • IJ Perdonad que os interrumpa, pero ¿no fue el QDOS el primer sistema operativo de usuario en implementar la multitarea apropiativa?su2vkp
  • M. Pues sí, efectivamente los de Sinclair se nos adelantaron un año ya que QDos salió en el 84. También hay que decir que su sistema operativo estaba enfocada en sus máquinas de “alto rendimiento” Spectrum QL, que por defecto venían con 128kb de ram y unas especificaciones gráficas por debajo del Amiga 1000. En cualquier caso lo único que tengo que decir es…
  • P. ¡¡¡Cállate Ikler!!! No interrumpas que estábamos hablando del nacimiento de Amiga OS, no del QDos. Por favor, continua, ¿por donde estábamos?
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    Esto es lo que tenía que haber salido con el Amiga en 1985. Y sí, desde su primera versión el Amiga tenia síntesis de voz: le dabas dos veces, escribías y te leía lo que escribías, esto en 1986 no estaba mal. Es la versión 1.3 pero en realidad la 1.2 ya hacia todo eso.
  • I.J. Yo sólo quería matizar el tema de….
  • P. ¡¡¡Que te calles!!! y cierra la maldita wikipedia, estabas más guapo viendo los videos de marcianos en youtube.
  • M. Bueno, pues continúo. Otro problema fue el sistema operativo, como lo habíamos subcontratado para ganar tiempo, con la compra por parte de COMMODORE la empresa que estaba creando CAOS (COMMODORE AMIGA OS) subió el precio y COMMODORE decidió echarles (Otro error en mi opinión). Al menos teníamos TRIPOS (renombrado a AMIGADOS) que nos sirvió para salir del paso y que al ser el sistema operativo del SAGE IV sabíamos que nos daría problemas hasta que lo puliéramos, pero claro no era el WORKBENCH.
  • P. -Al menos poco a poco todos los problemas se iban solucionando, pero qué historia más movida por dios.
  • M. -Pues todavía queda, ni siquiera en la presentación del AMIGA (5 meses después de la presentación del ATARI ST) al público estábamos tranquilos. Ahí he de decir que sí se portó COMMODORE, fue en el Lincoln Center de Nueva York. Fue muy bonita, contrataron una orquesta, había muchos famosos, incluso Andy Warhol usó Deluxe Paint para retocar la cara de la cantante de BLONDIE. Hay una anécdota con esto, si ves el vídeo de la presentación te darás cuenta que le tiembla la mano al que dibuja en el AMIGA cosa mala, en realidad no es que tuviera Parkinson, es que el Deluxe Paint de Electronic Arts no estaba acabado, y tenía un bug que hacía que al dar varias veces al icono de rellenar y rellenar con color la imagen se colgase el ordenador. A Warhol le encanto el botón de rellenar por que no hizo otra cosa jajajajaja. Juro que eso era así, aunque por una vez tuvimos suerte e increíblemente no se colgó.
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    Aquí juntos los responsables de que casi le de un infarto a la pobre Mitchy.
  • P. -Tranquilo a Bill Gates en la presentación de Windows 95 le pasó.
  • M. -Bueno al menos no habríamos sido los únicos, por cierto veo que escribes desde Windows 95.
  • P. -Es Windows 8.1
  • M. -Ya entiendo Windows 95 se colgaba y todos usáis versiones anteriores.
  • P. -Esta es posterior, pero por favor continuemos que la entrevista se está haciendo muy larga.
  • M. -Bueno, ya estamos prácticamente en la salida de Jay y mía de la empresa, estábamos en la presentación del AMIGA al mundo. Una vez acabada, la verdad es que causó muchísima expectación, pero COMMODORE seguía a lo suyo, seguía retrasando la salida del Amiga. En vez de dar prioridad a pulir problemas su mayor prioridad era que para la salida al mercado del AMIGA estuviera lista la tarjeta de compatibilidad con PC, además de que supongo que para no hacerse competencia así misma y a ATARI deciden vender solo el AMIGA en sitios exclusivos ¿Qué sentido tiene hacer una máquina más barata que tus competidores que incluso es superior en muchos casos si luego no se lo enseñas a la gente? Lo lógico es que en cada supermercado COMMODORE hubiera puesto al lado de los ATARI ST e IBM PC un AMIGA demostrando lo que tenían. No era lógico vender COMMODORE 128 en los supermercados cuando el ST le superaba ampliamente y lo único que hacían era confundir al personal. Supongo que tendrían muchísima producción ya hecha del 128, porque si no, no era de entender, esta fue la gota que colmó el vaso.
  • Tanto Jay como yo decidimos marcharnos de COMMODORE, que era la dueña del AMIGA, y aunque COMMODORE nos guardó un puesto como asesores la verdad es que ya en ese momento no mandábamos nada y lo que vendieron posteriormente ya no tuvimos nada que ver. El cabreo de la mayoría de nosotros de hecho hizo que en la versión 1.0 del AMIGAOS, si pulsas 8 teclas a la vez cuando insertas un disco puedas leer durante un corto espacio de tiempo “Nosotros hicimos el Amiga, ellos lo jodieron”. Cuando alguien se dio cuenta de ello retiraron todos los Amiga del mercado para cambiar la ROM. De hecho esto no hizo sino retrasar más tiempo la venta del Amiga a la gente que quería hacerse con él. Aunque estuvimos en la presentación del AMIGA 4000, (que fue el único AMIGA que nos regaló COMMODORE, los demás que tuvimos los pagamos de nuestro bolsillo) no estábamos a favor del AGA. Siempre pensamos que había que evolucionar sin estar limitado por lo anterior. El AGA era una máquina que en su momento no estaba mal, pero como dijimos nació atrasada. Se invirtió mucho tiempo en la compatibilidad por hard cuando, como nosotros demostramos, si quieres innovar tienes que mirar hacia delante, no hacia atrás. Imagina como era lo que nosotros apoyábamos el AAA, algo para lo que el interface IDE era demasiado lento y hacía cuello de botella, algo que estaba preparado para los futuros PowerPC, algo con 16 millones de colores en pantalla. En 1994 estaba acabado, cuando quebró COMMODORE, y por lo que leo en Internet incluso se piensa en hacer una FPGA para ver de lo que era capaz. Jay y yo lo que defendíamos era eso, la innovación, el AGA era la continuación, una cosa totalmente innecesaria puesto que ya había máquinas IBM PC capaces de igualarla. De haber puesto todos los esfuerzos en una sola cosa probablemente el AAA habría salido para 1992 con un 040 o un 060, pero al menos los ingenieros habrían podido demostrar cual era nuestro sueño, aunque al menos cuando salieron el AMIGA 500 y el 2000 acabó nuestra pesadilla y al fin…….
  • NUESTRO SUEÑO SE HIZO REALIDAD esos fueron los Amigas que tenían que haber salido desde un principio, y la frase WHEN DREAMS COME TRUE tomó sentido completamente.
  • P. Pues ha sido un placer que compartieras con nosotros esta impresionante historia, estamos muy agradecidos por que nos hayas cedido un poco de tu tiempo.
  • M. ¿”Cedido”? ¡Pero si me habéis invocado vosotros! En fin, al menos puedo aprovechar para mirar el internet ese que me enseñasteis antes.
  • P. Pues sintiéndolo mucho tenemos que cortar. Las llamadas a tan larga distancia salen por un pico y no nos queda más saldo en Skype. Así que cortamos la conexión con El Averno.
  • M. Cabroneeeeessss…..
  • P. Bueno Ikler, yo también me tengo que ir, que he quedado. ¿Querías añadir algo más?
  • I.J. Pero si no me has dejado decir nada…. ¡VETE A LA MIERDA!
  • P. Gracias Ikler.
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Imagen de la tapa de un Amiga 1000. Como se puede ver todos sus diseñadores la firmaron, y como no podía ser de otra manera las dos personas más importantes del proyecto firmaron juntos: Mitchy y a su lado Jay Miner.

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